REVISTA NAUTILUS / Gameplay / Swords & Sworcery EP

Swords & Sworcery EP

Alexandru D • 15:03 - 01.12.2015 • 

08

Când hipsterii fac jocuri

Am mai discutat în trecut despre jocuri indie sau aparent indie și o să mai continui să discut în viitor.

Ocazional, jocurile de asemenea natură, tind să fie expresii ale unei creativități lipsite de restrângerile corporate care încearcă să facă bani nu experiențe memorabile despre care am discuta cu drag la vârsta senilității cu oameni pe care nu îi cunoaștem. Uităm, se pare, faptul că marile companii al căror domeniu este dezvoltarea și/sau publicarea de jocuri electronice au început ca dezvoltatori mici, mai mult sau mai puțin independenți cu libertate de creație și prin urmare inovare și prin această inovare au ajuns unde sunt acum, deși poate că inovația nu a fost în mod corespunzător canalizată de vreo două sau trei decenii încoace. Și din nou, evoluția mediului pare să țină, cel puțin în parte, de independenți.

Am totuși impresia că de ceva timp, termenul indie a devenit sinonim cu hipster, dar pe moment nu am dovezile pentru a demonstra acest fapt. Probabil că Indie Game: The Movie, ar fi dovada necesară, dar încă nu l-am văzut și nu știu când am să pierd timpul vizionând acest film, dar fiţi siguri că îl voi discuta în această revistă. Am, cred, păcate mai mari de atât. Nu contează unul în plus.

Over the hills and far away

Swords & Sworcery, cu exprimarea intenționat greșită a cuvântului Sorcery, în cazul în care nu și-a dat nimeni seama, este un joc adventure cu aspect grafic retro, axat pe o poveste, care deși are un scop, un început și sfârșit clar definite, pare să fie confuză, în special pentru personajele implicate în aceasta.

Locația fizică și temporală a jocului sunt incerte, dar această incertitudine vrea să aibă un caracter mitologic, asemeni unui basm nehotărât din punct de vedere temporal și geografic, unde acțiunea are loc ”A long time ago in a galaxy far, far away… ”. În cazul de față incertitudinea geografică este undeva în munții Caucaz, într-un cadru aparent medieval à la Conan Barbarul, înaintea istoriei înregistrate, o eră a cărei existență este vag menționată prin lucrări de ficțiune care descriu în varii ipostaze această istorie confuză și necunoscută a omenirii. Această incertitudine este exprimată și de npc-uri (non-player characters), dar nu par să fie îngrijorate de acest aspect, iar cu această îndoială, jocul afișează una din modalitățile prin care trece de al patrulea zid, care deși este drăguț, devine un element abuzat și strică factorul de imersiune. Cred că dezvoltatorii au vrut să-și facă o reclamă agresivă în cadrul jocului sau dau dovadă de un ego mult prea mare.

By the power of Gray Skull

Swords & Sworcery a fost inițial conceput ca un joc mobil, platforma de lansare fiind evident, iPhone, portat ulterior pe Android, după care transcende, cum se întâmplă adesea, pe PC, pentru încă un pumn de dolari. Nu știu cum este jocul pe mobil, dar experiența de gameplay pe PC este una cât se poate de plăcută și fluidă, cu mecanici simple de ”point and click” tipic pentru acest gen de joc. Ca să caut nod în papură (ușor de găsit de altfel), este aici sub forma instrucțiunilor care nu sunt, traduse în termenii tipici pentru platformă. În loc de point and click sau click and hold, utilizatorul primește ca instrucțiuni tip & tap sau tap & hold. Ce e mai supărător, este faptul că aceste instrucțiuni sunt repetate pe parcursul jocului, de parcă utilizatorul nu ar avea memorie pe termen scurt sau nu știe cum se controlează acest tip de joc. În orice caz, Swords & Sworcery funcționează cum am menționat mai sus, dar fiind adventure, este necesară explorarea lumii, rezolvarea de puzzle-uri și niscaiva lupte. Acestea sunt la fel de simple în execuție, deși mecanica aplicată este, cred, tipică pentru mobil. Adică, la momentul potrivit faci click, în cazul de față de scut pentru apărare sau pe sabie pentru atac, dar, utilizatorul primește un semnal pentru îndeplinirea acestor acțiuni. Nu te aperi sau ataci singur. Un fel de quick time event cumva simplificat. Asta nu înseamnă că luptele în sine sunt neapărat ușoare. Acestea necesită reflexe, atenție și eventual, memorarea unor tipare de atac din partea inamicului.

Vorbind de luptă, personajul principal este un războinic scit, de fapt o războinică scită, referită aici ca ”girl” sau ”the scythian”, venită din Sciția pentru a asambla Trigonul Puterii, care aparent nu este din ăla bun cu vanilie sau brânză așa cum ar fi normal, iar acest trigon este împrăștiat prin Caucaz. Despre sciți, evident, nu știu nimic și voiam să mă documentez în privința asta, dar am tot amânat și cred că e prea târziu în momentul de față. Prin urmare, nu știu nimic despre ei în afară de faptul că au existat și că erau pixeli umblători înarmați cu săbii dreptunghiulare și scuturi pătrate, afișând un dezgust pentru curcubeie, din nu-știu-ce-motiv. Poate că erau un neam de daltoniști. Sau sunt alte motive incorecte din punct de vedere politic la mijloc. E greu de zis cu barbarii ăștia.

Ca orice luptător virtual, a noastră fată are o bară de viață reprezentată prin stele. Și aici intervine o mecanică în stil RPG, unde în loc de creștere a vieții, personajul principal pierde un punct de viață din totalul existent după ce câștigă luptele importante din joc. Povestea jocului și acțiunea ce se desfășoară pe parcurs, justifică această alegere aparent neconvențională. În cazul nostru, deși eroina câștigă (cum se întâmplă adesea), ea trebuie să plătească prețul suprem. Nu-mi este clar de ce sau nu mai țin minte, dar funcționează. Rog cititorul să se bazeze pe părerea mea neavizată dacă nu dorește să-și piardă timpul cu acest experiment grafic & narativ.

Jocul își dorește să fie un produs artistic, aruncat în conversația conform căreia jocurile sunt o formă de artă, conversație care nu cred că a încetat cu Roger Ebert, când a dat cu capul și părerea sa profesională de critic de film, declarând că jocurile sunt de fapt o formă de exprimare artistică, după ce a văzut cum arată Limbo, despre care am discutat la un moment dat.

În intenția lui artistică (am să presupun că de asta ține), Swords & Sworcery introduce o mecanică bazată pe fazele lunii sau în vernaculara acestuia, ”toanele lunii”, ca la femei. Asta înseamnă că unele acțiuni în joc pot fi îndeplinite doar în anumite faze lunare, ca la femei. Cineva o să râdă la gluma asta.

După cum bine știm dacă stăm să căutăm pe Google avem: Lună Nouă, Primul Pătrar, Lună Plină, Ultimul Pătrat, și fazele care cred că ar putea fi considerate intermediare. Mai mult această tranziție decurge în timp real, adică după setările de dată/timp din calculator, telefon, tabletă, etc, fapt care poate fi un impediment în viteza de progres a utilizatorului. Sincer acum, nu are nimeni de gând să stea să aștepte o lună întreagă după toanele satelitului nostru natural pentru a avansa într-un joc. Bine, eu unul am făcut și asta, pentru că timpul meu nu este deloc prețios și oricum nu fac mai nimic. S & S nu necesită grabă, dar după ce începi să înțelegi jocul și funcționalitatea acestuia, vrei să mergi mai departe, nu să stai și să aștepți. Lucrurile bune nu vin oamenilor care așteptă. Dezvoltatorii jocului au înțeles acest lucru și din acest motiv oferă jucătorului două posibilități de a ignora restricția timpului și anume: se poate schimba setarea de dată/timp din calculator pentru faza lunii necesară – propus de acesta prin prisma unei fantome care a încercat același lucru – sau prin găsirea unei grote care permite manipularea fazelor satelitului nehotărât. Dar pentru asta trebuie îndeplinită o anumită acțiune, care poate fi aflată jucând Swords & Sworcery sau căutând pe net. Cum e mai comod.

De ce fazele lunii? Nu știu/nu sunt sigur/nu contează. Cert este că luna și fazele ei sunt menționate peste tot în joc. Ca să știe utilizatorul. Poate că dezvoltatorii fac parte dintr-un cult dedicat lunii sau așa ceva, iar acest joc este o formă de adorație și poate, mod de racolare pentru membri noi.

Dream a little dream of me

S & S este împărțit pe două planuri, în cazul de față laturi, asemeni unui vinil: fizic și oniric.

Diferențe vizibile între cele două nu prea sunt, doar că realul are loc ziua în mare parte, iar oniricul pe timp de noapte cu alte locații adăugate. Diferențe de gameplay, iar, nu prea sunt, controalele și funcționalitatea fiind aceleași pe tot parcursul. Într-un fel de-a spune, este o schimbare de perspectivă. Personajul principal poate să meargă pe apă în acest context. La început, cel puțin, această imagine este minunată, o deschidere de noi posibilități și noi teritorii de explorat, toate astea la îndemnul unui simplu mesaj afișat pe ecran: Believe.

Nu știu alții cum sunt, dar când aud de lumea viselor, mă gândesc la H.P. Lovecraft, Chemarea lui Cthulhu, Polaris, Dincolo de Zidul Somnului, Necunoscutul Kadath, Nyarlathotep și platoul Leng cu primejdiile sale de nedescris, iar nu la Eminescu, Freud, Kerouac și alte asemenea romantisme. N-am de gând să debitez oniricul și aspectele sale, mai ales că nu dețin prea multe informații în domeniu, atât doar că în lumea viselor orice e posibil și, pe cât de posibil pe atât de lipsit de logică, cel puțin în aparență. În aceste momente de relaxare creierul caută un mod creativ de a rumega întâmplările zilei care a trecut. În cazul de față, lumea visului este o necesitate pentru îndeplinirea misiunii copleșitoare a războinicei scite, având în vedere că două din piesele care alcătuiesc Trigonul Puterii pot fi subjugate și colecționate doar în lumea onirică.

Gotta catch ‘em all

Alcătuirea acestui trigon, necesită rezolvarea unor puzzle-uri care implică eliberarea unor sylvan sprites, în principiu spirite ale pădurii ascunse prin lacuri, copaci și în pământ, iar ascensiunea lor permite accesul la aceste trigoane. Acum, eliberarea acestor spirite care seamănă cu ceva scos dintr-un film de Hayao Miyazaki se face prin interacțiuni care implică click sau drag-and-drop, adesea într-o anumită ordine. Aici războinica noastră cântă un cântec de vrăjitorie, iar melodia trebuie să aibă un anumit tipar. Găsirea secvenței muzicale poate fi dificilă pe alocuri, fiind necesare mai multe încercări, fapt care depinde și de numărul de elemente care trebuiesc interacționate pentru procesul de eliberare al spiritului pădurii. De aceea este bună metoda old-school, anume hârtia și creionul pentru notarea fiecărui puzzle de genul. La o următoare parcurgere a jocului, această metodă se va dovedi folositoare și puteți să vă da-ți mari în fața prietenilor cu abilitatea de a înregistra informație în format fizic. Asta dacă aveți prieteni.

Rămâne să aflați ce și cum face acest Trigon al Puterii odată asamblat.

Cosmic friends forever

Swords & Sworcery, cu grafica lui pixelată mereu la modă, mecanica lui care urmărește în timp real fazele lunii (a cărei implementare, sincer, mi se pare o idioțenie), pretențiile lui artistice, prea desele treceri de al patrulea zid, folosirea excesivă de ampersand, integrarea cu twitter (deloc obligatorie, dar neinteresantă), influența clară Legend of Zelda și un personaj creat după conformități feministe, este un joc bun. Controalele sunt ok și ușor de învățat, atmosfera este minunată, muzica la fel de minunată, potrivnică experienței, efectele vizuale adaugă un strat în plus de viață și culoare; povestea, o combinație de fantasy și suprarealism este binevenită, deși tristă la sfârșit, are un caracter înălțător.

Atemporalitatea jocului nu îl face unic, dar îl scoate în evidență, chiar dacă această metodă narativă este aparent simplă, permite un grad mai mare de flexibilitate și mai mult spațiu creativ. Cred că am putea să-l considerăm un fel de Conan pentru generația actuală, visătoare, sensibilă care frecventează Starbucks și se dedică religiilor moderne precum veganismul, numai bună de sacrificat la altarul Zeilor Vechi.

Merită să fie jucat, apreciat și discutat, luat în considerare atât elementele pozitive cât și cele negative. Are destule din ambele.

Mai sunt alte elemente mai mult sau mai puțin subtile care alcătuiesc această experiență, dar nu am nici timpul și nici cheful să le iau pe toate la rost. E totuși o recenzie (care trebuia demult trimisă pentru publicare), nu o nenorocită de analiză, deși o privire mai în detaliu nu ar strica. Propun să fac asta într-un viitor incert.

Trimite-ți trigoane cu vanilie.

 

Joc prezentat: Swords & Sworcery EP

Dezvoltator: Superbrothers, Capybara Games

Editor: Capybara Games

Site oficial: http://www.swordandsworcery.com/

Jocul este disponibil pentru PC (Windows/MacOS X/Linux), Android, iOS și poate fi descărcat prin: Steam, GooglePlay, AppStore

Dată apariție: 16 Aprilie 2012

Cerințe de sistem recomandate (Windows):

OS: XP/Vista/7

Memorie: 2 GB RAM

Grafică: placă grafică cu 256 MB RAM

DirectX®: 9.0

Spațiu hard disk: 1 GB

Sunet: placă audio compatibilă DirectX 9.0

891 vizualizari

Lasă un comentariu

Vă rugăm să comentați la subiect și să nu îi jigniți pe ceilalți interlocutori. În caz contrar, comentariul nu va fi aprobat sau va fi editat. Vă mulțumim. Pentru comentarii ce nu sunt legate de articolul de mai sus, folosiți pagina de Contact.