REVISTA NAUTILUS / Gameplay / Amnesia: A Machine for Pigs

Amnesia: A Machine for Pigs

Alexandru D • 18:38 - 01.10.2013 • 

Cu precomanda făcută, m-am decis să-mi pierd timpul și sănătatea mintală, jucând primul Amnesia, ca să îmi reîmprospătez memoria (paradoxal din partea mea) cu tipul de joc, mecanicile acestuia și acțiunea sa asupra amigdalei.

Pentru început mi-am adus aminte că am nevoie de răbdare, de timp și de spirit analitic pentru un asemenea joc. Curajul vine mai la urmă, căci scopul jocului nu este acela de a-l speria pe utilizator. Stai.

Ok, mi-am adus aminte ce este teama virtuală și cum poate fi combătută: prin fugă sănătoasă și ascundere rușinoasă, metode mai mult decât eficiente, dar apoi genul de joc conține survival în denumire, având în vedere că nu trebuie să lupți, doar să supraviețuiești, dacă poți.

Dar apoi, cum am menționat în materialul despre primul Amnesia, acest joc și altele de genul lui nu sunt făcute neapărat pentru a fi învinse, terminate în timp record sau, într-o anumită măsură, jucate. Oricât de ciudat ar suna, asemenea jocuri sunt făcute pentru a fi simțite, pentru a trezi niște idei și sentimente în chestia aia lipsită de viață și imaginație, cunoscută sub denumirea de utilizator.

Un fel de continuare

Față de amnezia lui Daniel din primul joc, cea a lui Oswald Mandus (actualul personaj principal) pare a fi una parțială, care nu prea se simte de la bun început, având în vedere că știe în oarecare măsură cine este, unde este și ce ar trebui să facă de cum începe jocul.

Diverse amintiri sunt recăpătate pe parcursul descinderii, prin pagini de jurnal, diverse note, flash-back-uri audibile și gramafoane. Vai cât a avansat tehnologia.

În orice caz, trebuie să coboare într-un loc întunecat și să își salveze copiii, evitând pe drum porci bipezi și rezolvând puzzle-uri simple.

Amnezia lui Oswald este aparent și selectivă, nefiind în stare să își amintească fabrica de carne (combinat de porc în principiu) pe care a construit-o și alte fapte comise de el, fapte despre care aflăm prin mai sus menționatele fragmente de jurnal și note.

Odă Revoluției Industriale

Diferit față de primul Amnesia, dar nu cu mult. Pentru început trebuie să înțelegem faptul că acest joc a fost gândit mai întâi de toate ca un joc adventure cu elemente de explorare și survival-horror și nu ca un survival-horror cu elemente de adventure și explorare, iar asta se simte.

Mai trebuie luat în considerare faptul că se dorește a avea o natură relativ poetică, fiind mai presus de toate bazat pe narațiune, oarecum asemănător cu alte titluri thechineseroom, precum Dear Esther și Korsakovia, ambele jocuri excelente. Ideea de poveste și transmiterea acestei povești are întâietate în fața celorlalte elemente care definesc Amnesia.

Un om speriat și confuz, asemenea unei femei care tocmai a reușit să descarce un troian pe calculatorul personal, se plimbă într-o casă întunecată și aparent părăsită, cu scopul de a descinde într-un loc și mai întunecat, dar deloc părăsit dintr-un motiv mai mult sau mai puțin justificat.

Având în vedere avansurile tehnologice (este totuși vorba de revoluția industrială), nu mai este necesar să cauți resurse pentru surse de iluminare. În loc de lumânări avem veioze care pot fi stinse sau aprinse, proceduri mai mult decât opționale. Nu este nevoie să stai în lumină, având în vedere că nu există mecanica de sănătate mintală, unde era necesar ca personajul să stea pe lângă surse de lumină pentru a se reface psihic. Felinarul cu ulei a fost și el înlocuit de avansurile modernității, așadar folosim un felinar electric, felinar care nu se consumă în vreun fel, lumina lui fiind veșnică și, în consecință, poate 80-90% din lumea jocului să fie explorată cu felinarul pornit în permanență.

Acesta, când este aprins, are și un rol secundar, acela de a avertiza jucătorul că se află un inamic în preajmă prin stingerea/aprinderea repetată a luminii acestuia, rol atribuit și luminilor din jur, în cazul în care jucătorul se află într-o zonă cu lumini. Mai sunt și semnalele audio care să avertizeze jucătorul de prezențele nefaste ale fabricii subterane.

Tot în trecut, au mai rămas: inventarul, mecanici de sănătate mintală și fizică, personajul fiind deja bolnav fizic (are o formă de febră sau așa ceva) și aparent psihic, după cum ajungem să aflăm pe parcurs.

Asemenea celui dintâi joc, penalitatea pentru moarte este inexistentă, fiind doar un motiv de frustrare. Dar te trezești undeva în zona în care ai murit, gata să încerci din nou figura pe încercai să o încerci mai devreme, înainte să mori. Wow. Interesante în aceste episoade erau mesajele afișate după ce personajul murea, mesaje care încurajau utilizatorul să fugă, să se ascundă și să nu se dea bătut, adăugire mai mult decât drăguță care învăța sau reamintea jucătorul asupra anumitor acțiuni, îndemnându-l să meargă mai departe. Jocul, astfel comunica cu utilizatorul într-un mod mai personal. Aici este liniște. Mori, învii și mergi pur și simplu mai departe. În consecință, deși simplă, moartea este în continuare o inconveniență, dar nu precum în primul Amnesia, unde moartea putea să însemne pierderea de resurse. De exemplu, murind de prea multe ori și poate în anumite locații, mai întunecate, însemna consumul/pierderea de resurse prețioase. Cine ține minte să dea un save & exit, departe ajunge.

Am menționat lipsa inventarului, lipsă ușor de explicat/justificat, dacă ne uităm la rândurile de mai sus unde explic natura jocului, dar această explicație pare totuși, incompletă și într-un fel, este. Jocurile adventure, cu niște rare excepții, au o forma de inventar, fie că acesta este afișat pe ecran ca un element de HUD sau accesibil într-un alt ecran. A Machine for Pigs, se pare, dorește să fie una din rarele excepții, asta din cauza puzzle-urilor prezente și simplitatea acestora. Dar, rezolvarea acestora se face într-un spațiu limitat, rezoluția acestora fiind și rapidă dar, oarecum incomodă. Înțeleg faptul că pentru a rezolva o problemă trebuie să mergi dintr-o cameră în alta sau să cobori niște scări, și obiectele pentru rezolvarea acestora le găsești practic pe jos dar, personal îmi este incomod să car un anumit obiect în față și îmi pare că îngreunează cumva progresia.

De asemenea puzzle-urile sunt relativ simple, și am reușit să le rezolv într-un timp relativ scurt fără prea multă bătaie de cap, având în vedere că sunt un adevărat nepriceput în ceea ce privește jocurile adventure. De fapt sunt groaznic la asemenea jocuri, dar apoi nu pot să fiu priceput la absolut orice.

Față de primul joc, A Machine for Pigs este un adevărat omagiu adus liniarității, fapt care nu ar trebui privit cu foarte multă răutate. Liniaritatea nu este un păcat și nu trebuie privit ca atare, mai ales când este aplicată cum trebuie. În acest caz, liniaritatea vine ca recuzită pentru povestea pe care jocul trebuie să o spună dar, atâta timp cât această poveste este depănată cum trebuie, păcatul se poate ierta.

La partea de supraviețuire, momentele de asemenea natură sunt destul de rare și parcă mai dure. Bazez această presupunere observând comportamentul oamenilor-porci (manpigs – denumire nu tocmai originală sau ideală dar la obiect), aceștia par mai receptivi decât monștii din primul joc. Parcă percep mai ușor sunet și mișcare, și parcă văd mai bine în întuneric. Asta chiar dacă personajul este ascuns undeva în întuneric. În orice caz, ascunzișul și fuga, mai ales fugă rămân singurele opțiuni în asemenea cazuri dar, trebuie să știi pe unde să alergi.

Interesant este faptul că, într-un mod relativ subtil, arhitectura unor zone se schimbă sau personajul este teleportat dintr-o zonă în alta. Ambele variante sunt posibile, problema este că această manifestare/teleportare este un fenomen rar care se întâmplă de două-trei ori pe parcursul jocului.

O surpriză plăcută la jocul ăsta a fost ideea de a explora mai multe spații, povestea și personajul acesteia nefiind constrânse într-un anumit loc întinzându-se pe mai multe, astfel, avem de explorat un conac, o fabrică (combinat de porc) și doar câteva părți ale Londrei „by night”, o adiție, din punctul meu de vedere, bine venită și logică, altfel ce rost ar fi avut să faci un joc în Londra victoriană, fără să te explorezi (într-un fel) străzile ei. Bine, personal, nu am cutreierat Londra victoriană, dar poate că așa ar fi arătat, aproape în flăcări (care nu se prea văd dar, sunt sugerate), asediată de oameni-porci.

Pigs on the wing

Jocul este dezvoltat de compania thechineseroom, responsabilă pentru Dear Esther și Korsakovia, cu scenariul scris de Dan Pinchbeck, care este mai mult decât capabil să scrie o poveste.

Muzica, așa cum se obișnuiește la jocurile thechineseroom este asigurată de Jessica Curry, care este gândită să cuprindă atmosfera malefică și curioasă a jocului. Este totuși un mister de rezolvat și ne vom asuma toate riscurile pentru a răzbi la lumina difuză a epocii victoriene.

Să ne gândim puțin și la simbolismul pe care acest titlu îl afișează, ideea de oameni-porci și mașina care îi creează. Porcii sunt evident o referire la oameni care sunt tratați ca pe niște animale, cu precădere tratamentul clasei înalte față de clasa muncitoare, al cărei scop este acela de a munci fără să existe, care trebuie să muncească și atât. Este subliniată de asemenea și ignoranța elitelor față de clasele inferioare sau mai bine dezinteresul lor față de acestea. Jocul reușește să arunce niște comunism în fața jucătorului, la sfârșitul creditelor care se termină cu un citat de Lev Troțki: „Partidul care se sprijină pe  muncitori, dar care, în perioada de ascuțire a luptei de clasă, servește burghezia, nu poate să nu simtă duhorile exhalate din mormântul care îl așteaptă.” care este aruncat acolo pentru un anumit efect. Probabil că acest citat stă la baza jocului. Și probabil că personajul principal este Roger Waters, așa cum presupun și eu mai bine ca să dau impresia de om cult.

The long result

Se pare că s-au făcut niște compromisuri de ordin creativ pentru acest titlu, care este diferit față de înaintașul său. Este mai mult adventure decât horror și are o altfel de emfază asupra poveștii care discută industrialismul și lăcomia victoriană, combinate cu previziuni sumbre pentru secolul 20 (se fac referiri la războaiele care urmează și care, într-un fel, nu se mai termină), care adaugă profunzime și credibilitate poveștii dar, Amnesia: A Machine for Pigs, putea să fie bine mersi A Machine for Pigs, și nu spun asta cu răutate, am tot respectul pentru thechineseroom și Frictional Games și consider că sunt talentați în ceea ce fac. Poate că nu este perfect, dar apoi nu trebuie să fie, perfecțiunea vine cu timpul și nu cred că echipele care au creat jocurile Amnesia, au căutat să se grăbească.

Lanț generic de fast-food poate fi jucat independent față de primul Amnesia. Există totuși niște referiri (sporadice, dar există) la primul joc, fiind menționată o poțiune Brennenburg și descrierea unui monstru care bântuia acel castel, și încă una sau două referiri aruncate acolo, probabil ca să dea bine la critică. Se pare că jocul are loc în același univers de natură Lovecraftiană (cuvânt/denumire care nu apare în vreun dicționar), populat de creaturi fără minte care patrulează coridoare întunecate, acest element fiind poate singurul care oferă continuitate. A, și mașinării, multe mașinării, mai multe decât în primul Amnesia. Poate că așa ar arăta Half-Life în epoca victoriană.

Varianta GOG.com (prezentată aici) conține și un pdf cu un walkthrough pentru joc, document la care, în mod surprinzător nu am apelat, pentru că nu a fost necesar, datorită mai sus menționatei simplități de care dă jocul dovadă la partea de puzzle-uri. Dar apoi, am justificat această simplificare sau cel puțin am încercat.

Utilizatorul să decidă.

Joc prezentat: Amnesia: A Machine for Pigs

Data lansării: 10.09.2013

Producător: thechineseroom

Publisher: Frictional Games

Jocul este disponibil prin serviciile de distribuție digitală Steam și GOG.com

Cerințe de sistem:

Sistem de operare: Windows XP/Vista/7/8

Procesor: i5 la 2.0 Ghz sau echivalent

Memorie: 2 Gb RAM

Grafică: NVIDIA GeForce 3×0 / ATI Radeon HD 5×00

Spațiu hard disk: 5 GB

1941 vizualizari

Lasă un comentariu

Vă rugăm să comentați la subiect și să nu îi jigniți pe ceilalți interlocutori. În caz contrar, comentariul nu va fi aprobat sau va fi editat. Vă mulțumim. Pentru comentarii ce nu sunt legate de articolul de mai sus, folosiți pagina de Contact.